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【格ゲー用語】ガーキャン

格闘ゲームは長い歴史があり、独自の用語が発達してます。 今回はその中の「ガーキャン」について説明します。 ガーキャンの語源 格ゲー用語の ガーキャンとは、 ガードキャンセル の省略形です。 ガードキャンセルの意味 ガードキャンセルとは、ガードの硬直時間を 必殺技や超必殺技でキャンセルことです。 格ゲーのシステムを ガードキャンセル=ガーキャンと呼びます ガードモーションのキャンセル(スマブラ) 一部のゲームでは、ガードモーションをキャンセルすることも ガーキャン と言います。 上の意味合いとは若干違います。 ガードモーションのキャンセルと書いた意味は、 スマブラは、通常の2D格ゲーの 後ろ入力のガード と異なり、 ボタンを押している間、シールドを貼るシステムです。 つまり、敵が攻撃を出していない時、攻撃が届かない時もシールドがでます。 なので、敵の硬直を受け止めたガードとは意味が違うためです。 ちなみに、スマブラ勢は、ガーキャンではなく ガモキャン という人もいます。 これは ガードモーションキャンセル の省略形です。 ガーキャンの歴史 ガードキャンセルが登場したのは1994年の格ゲーシーンです。 スト2を筆頭に盛り上がった格ゲーシーン。 プレイヤー練度が上がり、それと比例するように格闘ゲームもスピードが上がっていきました。 ただ、そこで問題点が浮き彫りに キャラ相性、キャラ差がある相手だと一方的な展開になる。 ゲームシステム上、 ダウンしたら、起き攻めから 永久にハメ ガードしても、永遠に攻撃側が有利 防御した側が切り返す手段がほぼありませんでした。 それを解決する一つの手段として登場したのが、ガーキャンです。 ヴァンパイア The Night Warriors  発売日(リリース日):1994/7/12 スピード感のあるゲーム性で今でも人気のタイトル VampireHunter (1995)、VampireSavior (1997) でも、 必殺技でのガードキャンセルが搭載されています。 格闘ゲームの漫画「ハイスコアガール」でも、詳しく描写され 発売から30年たった今でも超人気のゲーム ハイスコアガールは、格ゲーの歴史をテーマに、少年・少女時代の葛藤・恋愛を描いた漫画。...

【格ゲー用語】確認

格闘ゲームには日常生活で使う言葉でも、独自の意味のあるものがあります。 今回は「確認(かくにん)」について解説します。 どういうプレイを指すのか、強み・弱み・練習方法など。 確認 の 意味 格闘ゲームで確認というと、コンボ入力の技術を指します。 お互いの通常攻撃が届くか届かないかの距離感、差し合いの間合いで、 通常攻撃をだして、それが当たったかどうか確認し、 その後にコンボするか、しないかを判断することが 格ゲーの確認 です。 ジャンプ攻撃など、ヒット・ガードの判定が分かりやすい攻撃の場合は、確認と言いません。 確認の練習方法 トレーニングモードで ガードをランダムにするだけで練習できます。 格ゲータイトルに寄りますが、 ストリートファイターシリーズなら 中・強攻撃でコンボにつながる技の確認は 完璧にできるようになった方がいいです。 弱攻撃の場合、多くのキャラクターが2発3発連続で入るので、弱Pを2回までは入れ込んで、 2発目までに確認する練習が有効です。 確認のメリット・デメリット 確認ができると 立っている状態から出す通常攻撃のダメージが一気に跳ね上がります。 デメリットもほぼ無いです。 ただし、意識配分がそればっかりになってしまうと、 もっと重要な対空やインパクトなどが返せなくなって 確認でとれるダメージより大きいダメージを食らうので 意識配分だけ注意が必要です。 よく格ゲー初心者は、ジャンプからの最大コンボが入れられるようになることって言われますが、 確認からのコンボが出来るようになるのが中級者の卒業科目だと思います。 上級者になるとそこに読み合いが始まります。 確認で出す通常攻撃の選択肢が読み合いや相性があるので、キャラ対策が十分に必要な技術です。 【関連用語】 格ゲー用語一覧

【格ゲー用語】状況有利

格闘ゲームでよく使われる用語「状況有利」(じょうきょうゆうり)について、初心者でもわかりやすいように解説します。 対戦ゲームなので、状況有利というと相手の置かれた状況の有利不利だと思われがちですが、かなり特殊なニュアンスが含まれます。 状況有利の意味 格闘ゲームで状況有利というと、単に対戦相手との有利/不利の状況を表すわけではありません。 まず、前提にコンボ始動技を当てたところが「状況有利」の始まりです。コンボの選択しの1つが 状況有利です。対義語にはダメージ重視があります。 状況有利には、敵のHPを削る目的の最大ダメージコンボを選択せず、コンボが終わった後に有利な選択肢を取れる状況を作るという意味が含まれています。 状況有利の例) 画面端、スタン値、ゲージ、敵との距離(密着/投げ間合い/起き攻めができるかどうか) 特に、起き攻めができるかどうかが一番重要になります。1回のコンボのダメージよりも、起き攻めの択が通った場合、敵を倒しきれる場合。格ゲーにはこういうシチュエーションがとても多いです。 こういった様々な条件を加味して、ダメージ以外を取る選択が状況有利です。 【関連用語】 格ゲー用語一覧 状況確認

格ゲー用語集

新規プレイヤーのために格ゲーで良く使われる用語を説明します。 観戦勢 や 初心者の方にも分かり易いように、なるべく短く、シンプルになるように意識して作っています。 目次  ・ ア行(あ~お)  ・ カ行(か~こ)  ・ サ行(さ~そ)  ・ タ行(た~と)  ・ ナ行(な~の)  ・ ハ行(は~ほ)  ・ マ行(ま~も)  ・ ヤ行(や・ゆ・よ)  ・ ラ行(ら~ろ)  ・ ワ行(わ・を・ん) 英字の用語・略語は、読みに変換して並べています。 例)DQ → でぃーきゅー → タ行(で) 更新履歴: 2024/3/4 項目数が多く見難かったので、 目次 追加 2021/12/22 初投稿 あ・い・う・え・お アクチュレーションポイント 暴れ 安飛び 運搬 SOCD お見合い 遅らせ 遅らせグラ か・き・く・け・こ 確認 確反 重ね 固め 簡易入力、簡易コマンド グラップ グラップ狩り クロスプレイ 原人 小足(こあし、しょうあし) 小足対空 子亀 コマ投げ コマンド 根性入力 コンボ さ・し・す・せ・そ 詐欺飛び 差し替えし CS (シーエス) 軸ズレ 仕込み 持続(じぞく) シミー (shimmy) ジャスティス ジャスパ 状況確認 状況有利 初見 (初見殺し) スタン値確認 生活アッパー 正義 先行入力、仕込み入力 た・ち・つ・て・と ダイアグラム・対戦ダイアグラム 大足(だいあし) 対空、対空技 ダブルアップ 中足(ちゅうあし) 中段(ちゅうだん)、上中下段の読みあい DQ(ディーキュー) テンキー表記 鳥籠 (鳥篭、トリカゴ) な・に・ぬ・ね・の 投げキャラ 投げシケ狩り / 投げ抜け誘い 投げ抜け 投げ暴れ ニュートラル 野試合 は・ひ・ふ・へ・ほ バクステ、バックステップ 運び パナシ 離し入力 ハメ ps (ぴーえす) ピアノ押し ヒット確認 ヒットボックス ファジー (fuzzy)・ファジーガード フィジカル VC (ブイシー) 複合グラ・複合入力 不二子、ふじこちゃん ブッパ/ぶっ...

【格ゲー用語】根性入力

格闘ゲームでは独自の用語が使われることがあります。 今回 解説するのは 「根性入力」(こんじょうにゅうりょく)です。 根性入力の意味 根性入力とは、格闘ゲームの必殺技コマンド や コンボの入力を、正しくそのまま入力することを指します。 今の格闘ゲームは、必殺技が簡単に出せるように、指定されたコマンド以外にもその技を発動できる入力が存在します。 それを簡易入力というのですが、簡易入力を使わない操作を根性入力と言います。 昔の格ゲーは、ちゃんとコマンド通りに入力しないと必殺技がでませんでした。 根性入力の対義語は 簡易入力 です。 コンボの根性入力 1つの必殺技だけでなく、コンボでも使われます。 例えば、2回転レバーを回す 超必殺技があるキャラで、その技をコンボに組み込む場合です。 この場合、最近のゲームでは入力猶予が広めにあるので、1回転回した後に、コンボ途中の打撃を入力し、 打撃モーション中にもう1回転レバーを回しても、最終的に2回転技がでます。 こういう入力の工夫があっても、それを使わずに、技の順番どおりレバー入力することも 根性入力 と言います。 仕込みをしないことも根性入力と言うことがあります。 仕込みとは、けん制技が当たった場合に入力する次のコンボ技のレバー入力だけしておくことです。 立ち中Pを出して、レバーで昇竜拳→↓↘だけ入力しておき、 立ち中Pが当たったのを見たら、強Pを押すと、立ち中P・強昇竜というコンボになります。 これを、立ち中Pが当たったのを見てから、強昇竜を入力するのも根性入力です。 「見てから」という人もいます。 HITBOXの根性入力 ヒットボックス/レバーレスの場合、もう1つ意味が追加されます。 SOCD を使わない入力も根性入力と言います。 SOCDを簡単にいうと、上下同時押し、左右同時押しがニュートラルになる入力です。 SOCDについては別記事で解説しているのでそちらを読んでください。 格闘ゲーム用語「SOCD」解説 例えば、真空波動入力をするとき、↓↘→↓↘→と入力するのが根性入力です。 一般的には、HITBOXで真空波動を入力する場合、↓押したまま→で、↑を押して→入力することで、HITBOXだと難しいボタン離しを減らすことができます。 【関連用語】 格ゲ...

【スト6用語】ジャスパ

格闘ゲーム初心者向けの用語解説。今回は、ストリートファイター6で使われる「ジャスパ」という略語について、意味と略語を詳しく解説していきます。 ジャスパの定義 ジャスパとは、Street Fighter6シリーズの共通システム「ジャストパリィ」の省略系です。 共通システムとは全キャラ使えるもの ジャストパリィは、ドライブパリィの一種で敵の攻撃をタイミングよく受け止めると発生します。 ドライブパリィは、クラシック操作なら △+〇ホールド中、敵の打撃技・飛び道具を受け止めるシステム。モダン操作なら R1。 上下段・表裏(めくり)関係なく受け止めることができる ドライブゲージ0.5を使って、敵の攻撃を受け止めるとゲージを回復する。 飛び道具なら0.5回復、通常打撃は1ゲージ回復、ドライブインパクトは2ゲージ回復 ジャストパリィの発動条件と効果 パリィ入力から 2F以内に攻撃を受け止めると、ジャストパリィとなる。 ドライブパリィは即時発動。 ジャストパリィが成立すると、画面がスローになり有利フレームが増える。自キャラは直ぐ動けるが、敵は硬直が増える。 ジャストパリィ後の攻撃は50%の補正がかかる。 飛び道具をジャストパリィしても、スロー演出にはならない。ただし、自キャラは直ぐ動きだせるため、近距離で飛び道具をジャストパリィすると確反が増える。 parry の英語の意味 パリ―/パリィのスペルは parry です。 parryは、攻撃をかわす。そらす。 という意味の英語の動詞です。 主に 剣やパンチに対して使われる。 ボクシングでグローブで敵のパンチを弾く技術や、 フェンシングで敵の攻撃を逸らすしたり、ブロック・受け止める技術をパリ―と言います。 パリィと書かれることも多い。 英語の発音は、パーリィに近い。 ジャストパリィを狙う場面 敵の攻撃をよんで狙うことが多いです。 ドライブインパクトなど確定で狙える場面もありますが、 見てから出すよりも、敵の打撃を読んで使う方が多いです。 例えば、敵が起き上がりに打撃重ねを狙ってくる場合、無敵技が無いキャラでも、ジャストパリ―なら読み勝ちにできます。 確定で使っても50%補正がかかるため、 差し替えしやインパクトで返した方がダメージ効率が良くなるからです。 ...

【格ゲー用語】目押し

格闘ゲーム特有の用語を解説しています。今回は「目押し」について 「目押しってなに?」「目押しってなんで難しいの?」 初心者でも分かりやすいように、誤解のないように説明しています。 目押し/めおし の定義 シビアなタイミングでボタンを押すこと タイミングをとる要素が 画面上のキャラクターからしか得られない場合 コンボの入力で使われることが多いが、重ね や 確反 の入力 でも使われることもある。 最速入力を除く 。暗転など見分けやすいものも除外される。 フレーム猶予が多い入力は目押しに含まれない。 厳密な定義は無いが、 猶予フレームが非常に少ない場合のみ 目押しという 1フレームや2フレームを指すことが多い 最速でも駄目なのでピアノ押しやツジ式もできず、入力猶予も極端に少ないため とても難しい技術です。 目押しの語源 目押しとは、もともとはパチスロ用語です。 パチスロでは、回転しているリールの絵柄を見て、ストップボタンを押して任意の絵柄を止めること。 「ビタ押し」とも言う。 パチスロの場合は、1〜4コマ滑るため感覚を覚える必要がある。 パチスロ用語の 目押し が 音ゲー や 格ゲー にも移植された言葉です。 目押しコンボ 連携技の途中に目押しが含まれている物。 最速でなく、敵の体勢や位置を見て、体感でタイミングを調整するシビアなコンボ 敵の浮いている高さや、リズムゲームのような体感で入力する 今のStreet Fighter6だと、Sako選手のような コンボ職人しか使わない。 【関連記事】 ・ 格ゲー用語一覧 ・ 格ゲー用語「状況確認」 分かりにくい点、間違っている点 など見つけましたらコメントで教えていただけると助かります。

【格ゲー用語】生発動

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生発動の意味 生発動とは、必殺技をの発動方法です。 立ち合いの状態。お互いのキャラクターが距離のある状態で発動させます。 「なまはつどう」と読みます 生発動のリスク ゲージを使用する技の場合、コンボとして使用すれば、大きなダメージを与えられます。 生発動のリスクは、相手のガード技術が上手く、読み合いに負けた場合、苦労して溜めたゲージを失うのが大きなリスクです。 どんな必殺技にも発生フレームがあるので、発動前に止められるリスクがあります。 即時発動・発生保障のある技でも、発動モーションには隙があるので、 そこを相手につかれてダメージやダウン取られるリスクもあります。 生発動のメリット 生発動する技は、発動すれば一方的に択を迫るものです。 タクの回数も1回ではなく2回3回と迫れるものが生発動する技です。 その結果、補正のかかるコンボ内に組み込むよりも。択が通った時の大ダメージが取れます。 コンボの確定ダメージより、生発動後に取れる大ダメージの期待値が高い事がメリットです。 スト6の生発動する技の例 ・ラシードのSA2 イウサール ・ブランカのSA2 ライトニングビースト スト6のSA2は生発動で強い技が多いです。 ED・ガイル・JP・ジェイミーなども生発動の可能性があるSA2を持っています。 下の画像は、カプコンカップXに出場した ガチくんラシードの動画。ゲージ2つ溜まったら、常に発動を狙って動いてます。 ラシードはSA2の生発動が強力で、SA3はほとんど使いません。 生発動して強制的に択を迫ってます。 生発動のリスクも踏まえてプレイ 必ず投げや大Kなどダウン取れる技を当てた後、バックステップして距離調整して生発動しています。 多段ヒットの竜巻が敵を追い詰める技の特性上、移動する距離がある方が強い発動というのもあります。 それだけでなく裏投げやダウン、捲りとびなどのリスクも回避する生発動です。 生ラッシュ スト6だと、 生ラッシュ という言葉をよく使います。 これは ドライブラッシュの生発動のことです。 生ラッシュは相手の虚をついた行動です。 敵がそれを小技で止められると、ゲージを失い、ダメージを受けるリスク有る行動ですが、 続く攻撃が通れば、ガードさせて密着で有利フレームの駆け引...

【格ゲー用語】リーサル

格闘ゲームはとにかく独自の用語が多すぎる。スト6から始めた人向けに用語の解説をします。 今回は リーサル についての解説です。 格ゲーのリーサルの意味 格闘ゲームでリーサルというと、 倒しきれる状況のこと です。 主に体力状況が有利なことを意味します。 例①) 投げ1回でリーサル 。投げダメージ+コンボダメージで敵が倒しきれる状況を指します。 例②) お互いリーサル 。体力ゲージに差が合ったりしても、ゲージを使ったコンボで両方リーサル状況のこと 例③) 今のリーサルだった。1回のコンボで倒しきれる選択肢があったことを指す。 lethalの英語の意味 英語辞書のlethalの意味は、「致死の」「死を招く」「多大な被害/損害の可能性がある」という意味の形容詞です。 英語だと形容しですが、格ゲーのリーサルは名詞・動詞として使われる和製英語です。 リーサルの用法 格闘ゲームで使われるリーサルの代表例 リーサル判断 そのラウンドを倒しきるコンボ選択。倒しきりのプラン。コンボで倒しきるだけでなく、補正切り や 削りKO コンボ後の投げ重ね 小技(発生が早く当てるのが容易な攻撃) など複雑な状況判断のこと。 StreetFighter6のように 次のラウンドにゲージを引き継ぐゲームの場合は、 ゲージを次まで残してた押し切る状況判断 対戦相手にゲージを貯めさせないで倒しきる判断も含まれる。 対義語は「魅せプ」「舐めプ」時に煽りとしてとらえられる事もあるので、時間を引き延ばすような冗長的なコンボ判断は避けましょう。 リーサルの匠/リーサルの藤村 忍ism Gaming (シノビズム ゲーミング)所属のプロ格闘ゲーマー「藤村」選手は、ストリートファイター5時代から リーサルの匠 という二つ名で呼ばれていました。 使用していたキャラクター「いぶき」の特徴を最大限に活かして、名だたる競合相手を一方的に倒していた。 主に2017年・2018年。当時のイブキは、有利フレームを作りやすく、 敵を固めたまま、裏回りで補正切りができるキャラ。 テクニカルなハメキャラを使いこなしていた。