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12月, 2021の投稿を表示しています

格ゲー用語解説「コンボ」

コンボの意味 格ゲーのコンボとは、 連続して必ずヒットする攻撃の組み合わせ のことです。 日本語でいうと 連続技 のことです。   英語で言うと、コンビネーション(combination)が語源ですが、 英語圏でも普通に「 COMBO 」と省略します。   コンボの途中は、相手はガードも出来ないし、無敵技や発生の早い攻撃でも割り込むことはできません。 できることは、コンボのコマンドをミスするように願う事と、コンボが終わった後の対応です。   今と昔どっちがコンボ難しいの? 今のゲームより昔のゲームの方が難しいコンボが多いと言われることについて補足しておきます。 今のゲームは、先行入力や簡易入力という2つの点で昔よりもコマンドが易しくなっています。 先行入力(仕込み入力) コマンド入力時間の余裕フレームを利用し、複数の技のレバー入力を行う方法です。 先行入力はとても便利です。 主に3つの役割があります。 ・複雑で長い必殺技のレバー入力を分割して行う ・ヒット確認 ヒット確認まえに、どちらの場合でもコマンドを入力しておきます。 ヒット後につなげるコンボ用のコマンドを作って置き、ヒットを確認できた場合は連携技のボタンを押すといった用途です。     簡易入力(簡易コマンド) 昔のゲームは正確なレバー入力が必要でした。今はコンボ表通りの入力でなくても技が出せます。 ゲームによって異なるので個別で覚える必要があります。   幾つか簡易入力を、ストリートファイター5を例に書いておきます。 昇竜拳の簡易入力 正確なコマンド:623 簡易コマンド:323、636 特に323は、相手がめくり飛びかどうかわからない時などに使う、ガチャコマンドになります。12321とレバーを下方向でガチャガチャしてタイミングよくボタンを押すと昇竜拳コマンドの技がどちら方向でも出せます。 また、このコマンドはしゃがんだまま出せるという強みもあります。   1回転(スクリュー) 半回転+斜め上で出せます。テンキー表記だと412369、632147どちらでも出せます。 ザンギエフのスクリューパイ...

格ゲー用語解説「ダイヤグラム」

格闘ゲームで良く使われる用語「ダイヤグラム」の意味についての解説ブログ   ダイヤグラムの意味 図表、グラフ、チャート (列車やバスの)運行表、時刻表 という意味の単語です。   格ゲー界隈では、ダイヤグラムという言い方が使われるが、 一般的には、ダイアグラムという方が正確である。スペルも「diagram」   格闘ゲームのダイヤグラムの意味 格ゲーで使うダイヤグラムとは、相性表や勝率表のことである。 有名プレイヤーが感覚値で作る 6:4 といった物から、 対戦記録を集計して作られるテーブルまで様々なものがある。   1990年代のゲーメストのようなゲーム雑誌に掲載されたのが始まりとされている。 対戦ダイアグラムともいう 関連記事  ・ 格ゲー用語集

格ゲー用語解説「コマンド」

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コマンドの意味 格ゲーのコマンドとは、 技を出すため方向キーの入力 と 押すボタンの組み合わせや順番 のことです。 技だけでなく、連携やコンボなどを技を続けて出す一連の入力も コマンド と呼びます。   テンキー表記ってなに? テンキー表記とは、格ゲーの方向キー入力(レバー入力)の表記方法です。 パソコンのテンキーに倣って表現するので、 テンキー表記 と言います。 例)波動拳 ↓↘→+P 236+P テンキー表記でこのように書きます。 関連記事  ・ 格ゲー用語集

格ゲー用語解説「お見合い」

お見合いの意味 格ゲーで言う お見合い とは、両者が同時に様子見することです。   最近の格闘ゲームは、eスポーツの認知度が上がったこともあり、アグレッシブな読み合いが強いゲームバランスになってます。なので お見合い は、あまり発生しません。 待ちが強い同キャラ対決くらいでしょう。待ちが強くてもキャラが違えば、読み合いが廻ります。   昔のゲームは、取れる選択肢が少なくって、上級者同士のプレイでも お見合い になる場面が結構ありました。 関連記事  ・ 格ゲー用語集  ・ 格ゲー用語解説 様子見(ようすみ)

格ゲー用語解説「様子見 (ようすみ)」

様子見の意味 格闘ゲームの様子見とは、 何もしないこと を指します。もしくは、 その場ガード すること です。   なんで様子見をするのか? 様子見をする目的は大きく3つです。 1、立ち回りでの様子見は分析フェーズ お互い距離のある状態、技が届かない距離で使います。 飛び道具、遠距離攻撃、前歩きガード、ジャンプで飛び込みなどが能動的な選択肢があります。 そういった積極的な行動をとらずに、相手の癖を見つけたり、メンタル状態を見極めるために、何もしないことです。   2、相手の動きを見てから反応するための様子見 相手の行動に対して、リアクションするための距離で待つ状態です。 ・飛び込んで来たら対空 ・好きの大きい技を出したら差し替えし ・飛び道具なら弾抜け こういう安定した反応を狙うことはリスクを避けて、ダメージを取れるので中級者以上が安定して勝つために行う行動です。 前歩きガードも同じような意味です。 ただし、実力差が拮抗してくると、二択を迫れる攻め側が有利になります。 関連記事: 格ゲー用語「差し替えし」   3、暴れを咎める様子見 敵が暴れで隙の大きい技を出すのを読んだ時、様子見することでその攻撃をガードしてから反撃することが出来ます。   あえてフレームに隙間がある連携を見せて、相手がその隙に無敵技を誘います。 ガードさえしてしまえば、無敵技は隙が大きいので、様子見した側はフルコンボを叩き込めます。   ジャンプ後に攻撃ださず、敵の直前に着地し、様子見することもあります。 この場合も同じ目的で、隙のある対空失敗 などを誘った様子見です。   暴れを咎めるための様子見は、成功すると大ダメージを取れる行動です。 しかし、格ゲーはターン制の読みあいの対人ゲームです。様子見することは、相手が隙のある技を出していなかった場合どうなるでしょうか? そうです、リスクを取って行った行動、有利フレームが取れる連携や、ジャンプ攻撃をガードさせられるタイミングでの様子見です。 リスクを取って作った有利を捨てているので、相手が暴れてこなかったら、5分の立ち回りに戻ってしまいます。 関連記事  ...

格ゲー用語「指し返し」

指し返しの意味 相手の攻撃が空振りの硬直時間に、攻撃を当てることを指し返しと言います。   基本的には、相手の攻撃タイミングを読んで、その範囲外に下がります。 そうすると相手の攻撃が空振りになります。 タイミングよく攻撃を出せば一方的に殴れるという理屈です。   見てから差し返し と 置きの差し返し 差し返しを狙う相手の攻撃が、全体フレームが長ければ見てから差し返しができます。 スト5では中攻撃が全体25フレーム、15フレーム前後が安定して反応できる速度なので見てから十分差し返しが狙える攻撃です。   ただ、すべてが見てから差し返しているかと言うとそうではありません。かなりの割合が読みあいで行っています。 置き の場合、 差し返しの形 になる などという言い方もします。   格ゲー観戦勢におすすめの差し返しの楽しみ方 格ゲーを観戦する場合、この見てからなのか、読み合いで相性の良い攻撃を置いての差し返しなのか。この判別が分かると観る格ゲーがとても面白くなります。 とは言え、フレームと技相性が分かるには、トレーニングモードで1つ1つチェックする必要があるので、自分でも遊んでないと分かり難い部分です。 でも、読み合いではなく、プロゲーマーのやり込みで差が付く「見てから差し返し」は知っておきましょう。解説者が教えてくれる時代が来ることを願う 関連記事  ・ 格ゲー用語集

格ゲー用語「暴れ」

暴れ(あばれ)の意味 暴れとは、相手の連続攻撃の隙間に反撃することです。   基本的には、相手はフレームの無い連携をベースに戦ってきます。 ただしそれだとガードしてるだけで良いので、 発生が遅く不利なフレームの技を入れ込んだりしてガードを崩してきます。 暴れはそういったフレームの隙間を読んで相手の連携を終わらせる目的があります。 一般的には発生の早い小技で相手の連携を止めて、自分のフレーム有利を作る行動です。    無敵技暴れ 相手の打撃を無視して、一方勝ちできる無敵技を使って暴れることです。 Fの隙間がある打撃を使ってきた場合に勝てる選択肢です。 スト5ではEX昇龍などが代表的で、相手をダウンさせられるので成功すると非常に強い選択肢です。 無敵技暴れは、相手打撃に勝てる選択肢ですが、その分、相手がガードした場合、手痛いコンボで大ダメージを受けます。   投げ暴れ 投げ暴れは、通常の暴れとは意味が違います。 何故かというと相手のガードを読んだ行動だからです。 相手が連携をあえて止めたり、有利なフレームを捨てて、無敵技を警戒した場合、その場でガードして待つことがあります。 投げ暴れはこれに勝つ選択しです。 関連記事  ・ 格ゲー用語集

格ゲー用語「投げ抜け」「投げ暴れ」「グラップ」

投げ抜け・投げ暴れ・グラップの意味 投げ抜けとは、相手の投げを防ぐ専用動作です。 ゲームによって様々な特徴があります。 投げ抜けは、 投げ暴れ や グラップ とも呼ばれます。   投げ抜けの目的 格ゲーは読み合いを楽しむ対人ゲームです。 相手の投げを読んだ防御側が取れる行動が 投げ抜け です。 投げ抜けが無いと、重ねが強すぎて読み合いが回らないです。   一部のゲーム(鉄拳シリーズ、バーチャファイターシリーズなど)では、投げ抜けは見てから出来る行動で、読み合いではないゲームがあります。   入力するコマンドは、ゲームによって違うので、遊ぶゲーム毎に調べてください。   代表的な格ゲーの投げ抜けコマンド 筆者が現在遊んでいるゲームでは、 ストリートファイター5の投げ抜けコマンド 掴み判定発生から7フレーム以内に 弱P + 弱K 同時押しです。 投げ抜け出来るのは通常投げのみです。フレーム数的に見てから反応できず、完全な読みで行うリスクの大きい防御行動です。   鉄拳7の投げ抜けコマンド RP+RK投げ/LP+LK投げはどちらとも、RPまたはLPで投げ抜け 鉄拳5までは左右を見極める必要がありました。 特殊な投げ技を持つキャラも多く、それ用に方向キー通すボタンを覚える必要があります。   鉄拳シリーズの投げ抜けは、投げモーションを見てから反応できるフレームになっています。 発生が13フレーム前後、掴みモーション後に15フレーム程度の投げ抜けコマンドの猶予があります。   鉄拳の投げ抜けは、初心者のうちは難しいですが練習すればできるようになります。 必殺技もあって複雑ですが、出来るようになると快感で病みつきになるゲームです。 昔の鉄拳は修行僧のようにグラップ練習が必要でした。   ギルティ(GGX) 前/後 + HS ほぼ猶予がないので、読みの防御行動 関連記事  ・ 格ゲー用語集

格ゲー用語「フレーム」と「フレームレート」

フレームの意味  フレームとは、動画の1コマのことです。 1フレームの 単位は、 60分の1秒 です。 動画は、静止画を大量につなぎ合わせて作られていて、短い時間で素早く切り替えることで動いているように見える仕組みです。 子供の頃に遊んだペラペラ漫画を思い浮かべるとイメージしやすいと思います。 その1枚の静止画のことを フレーム と言います。 格闘ゲームにおいて、フレームは表示だけでなく入力でも重要な要素です。 方向キーとボタンの入力受付システムが1フレーム単位で行われるようになっています。 なので格ゲーでは、フレーム単位で見て、即判断し、対応するコマンドをフレーム単位で入力するゲームと言えます。 例)14フレーム確認 これは入力猶予が14フレームある行動を指します。 スト5でよくあるのが、下段の中足が当たっているかどうかを判断し、コンボを繋げる。 この猶予フレームが 14 のキャラが多く重要なテクニックになっています。 13フレーム確認は、一般的な人間の反射神経では安定するのは無理とされています。 フレームレートの意味 フレームレートとは、1秒間に表示するフレームの数を、フレームレートと言います。 単位は fps (frame per second = フレーム毎秒)  フレームレートは、動画やゲームなどの映像の滑らかさを表す指標です。 最近では格ゲーもPC環境メインになってきて、フレームレートを意識するプレイヤーが増えています。LOLやFPSなど昔からパソコンで遊ばれているゲームでは一般的です。 ゲーミングパソコンやゲーミングモニターの性能が良ければ、高いFPSでゲームが遊べて、それだけ早く表示できます。 特に今まで60fpsで遊んでいた人が、144fps や 240fps のモニターに変えた時の驚きは大きなものです。 関連記事  ・ 格ゲー用語集

格ゲー用語「重ね」

格ゲーでよく使う【重ね】 この記事は「重ねってなに?よく分からない」って人向けの解説記事です。 重ねの意味 格闘ゲームの 重ね(かさね)とは、 ダウン後の相手の起き上がりタイミングあわせてに、打撃・投げ・必殺技を出すことです。 格闘ゲームの行動には、予備動作があります。 ボタンを押してから、短い通常攻撃でも3フレームかかります。 つまり、ダウンしたキャラクターは、3フレームの間は反撃が出来ないということです。 対して、ダウンさせた側は相手がダウンしている時間中に、予備を済ませて攻撃を出せます。 重ねの目的 重ねを使う理由は、一方的に2択を迫ることです。 1、コンボ始動の通常技を重ねる 2、投げを重ねる ダウンした側は、 1、ガード 2、投げ抜け 相手の行動を予測し、どちらかを選択しなければなりません。 関連記事  ・ 格ゲー用語集